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https://www.youtube.com/watch?v=73Qw6vleTKA&feature=youtu.be

協力型ツインスティックシューター | カスタムエンジン | 2019 |
8週間プロジェクト | 25人チーム

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プリプロダクション

1. リサーチ

  • 同様のエンジン構造を持つゲームの調査
  • 同ジャンルのゲームにおける空間レイアウトの調査
  • 様々なテーマの検討
  • これにより、実現不可能なものを作らないための制約条件を定義

同ジャンルのゲームに関するリサーチ抜粋

2. ビジュアルリファレンス

  • テーマ決定後、そのテーマに沿ったビジュアルリファレンスを収集
  • 説得力のある世界観の構築や、リアルに見えるジオメトリーの把握に役立った
  • 自身のレベル制作のため、100枚以上の参考画像を収集

3. パイプラインとドキュメント

  • ゲームのレベルデザイン部門のためのドキュメントとパイプラインの構築を単独で担当
  • プロジェクト全体で活用し、レベルデザイナー間の一体感と明瞭さを向上

日本の漁村に見られるジオメトリーをよく表すビジュアルリファレンスの一例

4. テストレベル

  • テストレベルを用いて、ジオメトリーに連動する各種プレイヤーメカニクスをテスト
  • これにより、レベルデザイナーはゲームの感触を掴み、デザインの基礎となるブロックを確立
  • そのブロックは、モジュール型レベルデザインパーツの作成と、全員が同じジオメトリーメトリクスを使用するために役立った

壁のメトリクスが取得・テストされるテストレベルの一部

レベルプランニング

1.マクロレベルでのレベル分類

  • 全体で3つのレベルを計画し、各レベルで導入するメカニクスや敵を整理して、全体の進行ペースをバランスしました。
  • 私は、漁村を舞台にしたレベル1を担当し、主に初期導入部分を実施しました。

2.レベルアイデアのブレインストーミングとスケッチ

  • レベルの各ビートに対して、SketchUpと手書きの両方を用いてアイデアを検討しましたが、最終的な完成レベルはSketchUpで作成しました。

漁村レベル。レベルデザインの各ビートを自ら考案し、SketchUpで1日でマップを作成しました。

3.レベルデザインの解説書作成(注:これらの文書は、元々英語で作成・使用されているため、翻訳は省略しています。)

ブロックアウト制作と反復改良

1.ブロックアウト作成と反復改良

  • ゲーム全体のプレイスペースの半分分のゲームプレイについて、コンセプト策定、ブロックアウト制作、反復改良を担当しました。これには、敵キャラクターや敵スポナーの配置も含まれます。
  • アートパス中は、ゲームプレイの機能維持に努め、各エリアで使用するアートアセットの方向性について提案しました。

私が担当したゲーム開始エリアの反復改良プロセス

私が担当したバトルアリーナの反復改良プロセス

私が担当した都市エリアの反復改良プロセス

私が担当したクライマックスの最終戦闘アリーナの反復改良プロセス

最終調整

より魅力的な体験を生み出すための最終調整

  • ゲームプレイが意図通り動作することがプレイテストで確認された後、レベルに磨きをかけ、より楽しい体験を実現する細部を追加しました。

大学評価

「Ronnyは、今回の評価期間中、レベルデザイナーとして顕著な進歩を遂げました。彼は自身の専門的および学術的活動の向上に模範的な熱意を示し、フィードバックにも積極的に応じています。また、自分だけでなく同僚の作業も、プロジェクトの目標とデザインの基本理念に沿うよう強い責任感を持って管理しました。彼の成果は量・質ともに非常に高く、チーム内で最も熱心にプレイテストに取り組み、ゲーム本体だけでなく、エンジン付属のツールのテストにも注力しています。Ronnyの総括は優れた洞察力と客観性を示し、今後の改善に向けた明確かつ実現可能な計画が記されています。このペースで卒業まで進めば、彼はゲーム業界での職務に十分な準備が整っていると評価されます。」

— ブレダ応用科学大学2年次評価委員会

9/10

成績点数